add1988
Suisse, Fribourg

FORCE
Analyse actuelle du format EDH et passage à 20 pvs
le 29/11/2013 15:46
Analyse acctuelle du format EDH et passage à 20 points de vie

Bonjour, je m'appelle Adrien et je joue à Magic depuis bientôt 10 ans. J'habite en Suisse dans la petite ville de Fribourg. Depuis environ une année, et grace à l'engoument du format EDH dans ma ville, j'ai régulièrement le temps de tester et de réfléchir à ce format qui me plait beaucoup. Avec l'arrivée des nouveaux généraux, le format a pas mal changé comme nous avons tous pu le voir avec les résultats du BOM entre autre.

Ce changement m'a donné envie de m'exprimer sur le format acctuel afin d'adresser les problèmes et si possible trouver des solutions.


Pour moi la principale charactéristique de l'EDH, c'est que chaque deck est un mélange entre un plan bien précis pour gagner, des moyens pour accélérer son propre plan et des moyens d'empécher l'adversaire de réaliser son plan afin de gagner avant lui. Un bon exemple est le deck Zur contrôle qui veut gagner en assemblant sa combo Rest in Peace + Helm of Obedience tout en ralantissant l'adversaire avec divers sorts de gestion et en s'accellérant en utilisant des cailloux et des tuteurs pour assembler le kill plus vite.

Regardons le Top8 des 3 derniers grands tournois (les 2 tournois du BOM et la coupe de France EDH) et annalysons les différents plans des deck qui ont perfé au moins 2 fois.

Sur les 3 Top8 on a eu (vous pouvez aller voir les decks sur www.mtgtop8.com) :

4 Zur the Enchanter
2 The Mimeoplasm
1 Prime Speaker Zegana
2 Geist of Saint Traft
2 Doran, the Siege Tower
1 Griselbrand
1 Marath, Will of the Wild
3 Derevi, Empyrial Tactician
1 Ezuri, Renegade Leader
1 Vendilion Clique
2 Maestrom Wanderer
1 Oloro, Ageless Ascetic
1 Thassa, God of the Sea
1 Skithiryx, the Blight Dragon
1 Thraximundar

Zur the Enchanter :
Plan : Controler la partie jusqu'à avoir la combo Helm + RIP ou avoir fait 21 dégats avec un Zur qui se booste chaque tour.
Ralentissement de l'adversaire : Contres, défausse, removals.
Accélération : pioche, caillious, tuteurs.
En résumé : Dans ce deck le général fait tout ! Il fait partie du plan, il ralentit l'adversaire et il accélère le plan du deck. Ce qui le rend très fort.

The Mimeoplasm
Plan : Combo avec le général, ou réanimation d'une grosse créature.
Ralentissement de l'adversaire : Contres, défausse, removals.
Accélération : Elfs à mana
En résumé : Ici le but est de mettre le kill au cimetière et de gagner en jouant le général. Le plan est fort car il n'est pas facilement contrable.

Geist of Saint Traft
Plan : Infliger 30 blessures en ralantissant l'adversaire
Ralentissement de l'adversaire : Contres et removals
Accélération : Equipements, autres créatures qui attaquent, pioche
En résumé : Général très fort aussi car est capable de faire 6 dégats par tour pour un investissement de 3 manas.

Doran, the Siege Tower
Plan : Infliger 30 blessures en ralantissant l'adversaire
Ralentissement de l'adversaire : Défausse et removals
Accélération : Elfs à mana, pioche, équipements
En résumé : Général aggressif qui essaie de faire 30 blessures le plus vite possible, même si il joue beaucoup de cartes pour ralentir l'adversaire

Maestrom Wanderer
Plan : Résoudre des „big spells“ qui lockent l'adversaire
Ralentissement de l'adversaire : Removals
Accélération : caillious
En résumé : Général dur à analyser, mais qui dans le fond essaye de résoudre des „big spells“ le plus vite possible. Ces spells doivent être suffisament fort pour empécher l'adversaire d'executer son plan.

Derevi, Empyrial Tactician
Plan : Le plan de Derevi est très dur à définir, parce que le deck peut attaquer la partie sous énorméments d'aspects différents. Mais je dirais que le plan de Derevi est d'abuser du général et de ses capacités afin de faire 30 blessures rapidement ou de locker complètement l'adversaire.
Ralentissement de l'adversaire : Removals, contres, créatures avec des capacités, pièces de lock.
Accélération : Elfs à mana, pioche.
En résumé : Derevi est un deck très puissant. De nouveau le général fait partie du plan de jeu, il ralentit l'adversaire en tappant certains permanents et en pouvant chump-bloquer à chaque tour pour 4 manas et il accélère son plan de jeu en dégagant des permanents.



Comme on a pu le voir dans cette petite analyse, les généraux jouent un grand rôle dans chaque deck EDH. Ils sont la pièce centrale du deck et la plus part d'entre eux s'occupent de plusieurs aspects du deck (plan de jeu, ralentissement et accélération)
A mon avis, la puissance abstraite d'un général (ce qui va nous permettre de dire si un général est OP ou pas) est déterminé par l'apport qu'il apporte à ces aspects du deck divisé par son coût de mana. En effet un général qui aurait comme texte „quand vous jouez xxx, vous gagnez la partie“ serait totalement injouable si il coutait 50 manas, mais serait totalement broken à 5 manas par exemple.

Dans cette optique là, je trouve que les généraux qui sont à la limite du „j'en fait trop par apport à mon investisement en mana“ sont : Zur the Enchanter, Derevi, Empyrial Tactician, Oloro, Ageless Ascetic et Marath, Will of the Wild.

Je m'explique :
Zur the Enchanter : Pour 4 mana je suis une 1/4 qui chaque tour va chercher une carte pour exécuter mon plan, pour accélérer l'execution de mon plan ou pour empècher l'adversaire d'executer son plan. Autrement dit, pour 4 manas je peut tout faire si tu me laisse attaquer chaque tour. Ce qui est parfait vu que le reste du deck est composé de cartes pour laisser le temps à Zur d'attaquer. Le seul moyen de contrer cette stratégie est de s'ocucper de Zur au moment ou il touche le jeu, donc il faut des contres ou des removals.

Derevi, Empyrial Tactician : Pour 3 mana je suis une 2/3 qui tap/détap un permanent en arrivant en jeu et à chaque fois qu'une créature inflige des blessures à un adversaire. Je suis aussi jouable autant de fois que je veux et quand je veux pour 4 manas. Derevi rend toute les créatures sur la table plus puissantes et il est impossible de le gérer définitivement avec des removals normaux. Tout ça à un prix dérisoir de 3 ou 4 manas. La sortie T1 elf à mana T2 Derevi je détap l'elf, j'attaque pour 1 avec l'elf je détap un land et j'ai un mana pour jouer une autre créature, ou un contre/removal arrive quasiment 40% du temps et elle est juste débile sur le play. Ce qui rend Derevi très fort, c'est que le deck est cabable d'utiliser Derevi de manière à ralentir l'adversaire quand il le faut (tapper des lands quand Derevi veut jouer un sort important) et en même temps de l'utiliser pour s'accélérer quand il le faut (jouer quelque chose puis détaper les lands pour avoir une 2ème phase principale). Il est aussi très dur d'avoir les bons removals pour les cartes clefs du deck qui sont des fois des enchantement, des fois des artefacts, des fois des créatures. Ce deck est dur à gérer tellement il peut attaquer la partie sous pleins d'aspects différents.

Oloro, Ageless Ascetic : En sachant qu'Oloro joue beaucoup de sorts de gestion on peut dire qu'une partie avec un Oloro comme général durera au moins 7-8 tours. Oloro commence donc la partie avec 44-46 points de vie. Ensuite le général est une sorte d'arène phyrexiane sur patte pour 6 manas. Rien de scandaleux la dedans, mais le „ je commence à 44-46 points de vie“ est juste impossible à gérer pour un deck qui cherche à réduire les points de vie a 0 au plus vite.

Marath, Will of the Wild : Marath utilise tous le mana que vous avez. Si vous avez du mana, donnez le à Marath et il fera des token ou il tura les créatures adverses. Le problème de Marath est similaire à celui de Derevi. Il peut accélérer son kill en attaquant et il est capable de ralentir l'adversaire en tuant ses créatures. Cette polyvalence énorme côute juste 3 manas. C'est peu.


À mon avis un format diversifié peut émerger avec ces 4 decks et une sorte de feuille/caillou/ciseaux peut s'instaurer entre ces decks. Mais le problème que je vois c'est que ces decks sont bien au dessus des autres généraux et que très peu de stratégies sont éfficaces pour battre ces decks. Et pour moi le problème principale de ces decks, c'est qu'ils sont TOUS très fort pour contrer la stratégie de base de Magic qui est : „je te mets à 0 points de vie le plus vite possible“.
En effet, aujourd'hui et depuis un moment déjà, il n'y a pas de deck purement aggro en EDH. (Doran est sans doute le deck qui s'en approche le plus mais même lui joue un grand nombre de removals, cartes de défausse, cartes d'accélération, et créatures qui ont un impact autre que leur force sur la table. Dans le fond, seulement 4 ou 5 créatures sont dans Doran uniquement pour leur capacité à attaquer)

Vu que les points de vie ne sont quasiment pas importants en EDH, les parties se jouent donc autours de cartes qui en font „trop“ par apport à leur coût en mana (Zur, Derevi, Natural Order, Gaea's Cradle, Réanimation de grosses créatures, Doomsday, Maestrom Wanderer, Stoneforge Mystic, Skullclamp, etc) et le premier but de chaque deck n'est pas de descendre l'autre à zéro, mais d'executer son plan avant l'autre et de jouer plus de cartes broken que l'autre.

Pour moi ceci a une assez mauvaise influence sur le métagame et sur les joueurs plus casuals, vu qu'il est impossible de gagner avec un deck aggressif.
Le comité a dit qu'aucun deck combo ne devait être capable de gagner régulièrement avant le tour 5. Je trouve que le comité devrait aussi faire en sorte que les decks aggros soient capable de gagner au tour 5 régulièrement et qu'aucun deck contrôle ne devrait être capable de locker l'adversaire avant le tour 5 afin qu'il y aie une certaine stabilité dans le format.

En effet si on regarde une sortie optimale au niveau de la curve pour un deck aggro :
Tour 1 : 2/2
Tour 2 : 3/3 attaque pour 2
Tour 3 : 4/4 attaque pour 5
Tour 4 : 5/5 attaque pour 9
Tour 5 : attaque pour 14
Total 30 Damage

Donc en faisant une sortie optimale, aggro tue au tour 5 en assumant aucun block, removal, ou contre de la part de l'adversaire. Sur une sortie optimale, il est donc aussi rapide qu'une sortie normale d'un deck combo tout en etant bien plus sensible aux différentes armes de gestion. Dans ces conditions, pas besoin d'être un pro-player pour se décider de jouer un deck plutot combo ou contrôle.

Ensuite si on regarde les decks contôle/lock, ils sont tous effectifs avant le tour 5 (exemple opposition tour 4 dans Derevii, Zur tour 3 avec un cailliou, etc) Ce qui fait que les gens renoncent à jouer autre chose que contôle.

Pour moi le comité doit vraiment réfléchir au format qu'il veut offrir au joueurs. Aujourd'hui le format est uniquement composé de decks aggro-contôle et combo-contrôle, car il est BEAUCOUP plus facile d'empêcher le plan de l'adversaire que de vouloir imposer son plan le plus vite possible. Dans cette optique il est tout naturel de voir une grande proportion de bleu et de blanc qui sont les couleurs qui on le plus d'armes de contrôle.


Mes propositions de changement :

À mon avis la solution pour un format plus diversifié est de passer à 20 points vie. (25 seraient déjà un bon début)

Mes arguments :
Toutes les cartes magic ont été pensées pour une partie à 20 points de vie. Les cartes qui souffrent le plus des 30 points de vie sont les petites 2/2 pour 1 et les burn spells qui ont été pensés pour 20 points de vie de départ. Ces cartes sont la base de tout deck aggro. Les renforcer serait bénéfique pour les decks aggro. Aujourd'hui si mon adversaire commence une partie en jouant une 2/2 pour un à son premier tour je me dis „free muligan pour lui“ tellement cette créature aura peu d'influence peut importe le deck que je joue.
Les perdants de ce passage à 20 points de vie seraient les decks contrôle et les decks qui perdent beaucoup de points de vie avec leur mana (les decks tricolores). Pour moi c'est une bonne chose. De cette manière, jouer tricolore sera plus risqué, ce qui poussera les généraux mono et bicolore qui sont déjà sous-représentés à l'heure actuelle. (8 mono et bicolore et 16 tricolores dans le top8 des derniers tournois alors que 90% des créatures légendaires de magic sont mono ou bicolore)
Cela réduirait l'impact des cartes trop fortes pour leur coût de mana (Natural Order, Skullclamp, Gaea's Cradle, etc) parce que 20 point de vie veut dire moins de temps pour les trouver et les jouer.
Les decks contrôle et combo vont trop vite pour aggro, passer à 20 points de vie accélèrera aggro sans modifier contrôle et combo.
Le format ne se joue plus au tour 5 comme le comité le veut. Les decks contrôles prennent la partie en main bien avant ce que ne laisse aucune chance aux decks aggros et combo. À mon avis un deck full aggro doit killer au tour 4 en moyenne et un deck full combo doit partir régulièrement au tour 4. Si ce n'est pas le cas, les decks aggros ne seront jamais mieux représentés.



Voila donc ma petite analyse de l'EDH acctuel. Mes 2 conclusions sont :

Derevi, Zur, Marath et Oloro sont des généraux trop forts pour le formats acctuels et ils ne laissent aucune chance aux autres. Si rien n'est fait il domineront le format dans les mois à venir.
Passer à 20 points de vie serait bénéfique pour la variété des stratégies. Oui à 30 points de vie il peut y avoir un métagame sympa avec plusieurs bons decks comme aujourd'hui. Mais ils ont tous une stratégie aggro-contrôle ou combo-contrôle. Les stragégies full aggro et full combo ne sont pas du tout représentées. Ce qui est domage car la stratégie full aggro est la stratégie la plus simple et la plus fun pour les joueurs qui veulent découvrir l'EDH.



Qu'en pensez-vous?

Adrien
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Légende
le 17/08/2015 20:09
Non mais j ai balancé des trucs au pif hein faut pas non plus tout analyser
noskcaj
En Hyrule

le 17/08/2015 20:16
Y a des mecs qui pensent que bolt c'est injouable en DC ? vraiment ? -_-
walkingdead07
le 17/08/2015 20:32
Le post initial est très intéressant.
C'est bien dommage qu'il soit tombé dans l'oubli depuis suite a des réponses essentiellement de type "troll" (toujours les même d'ailleurs).
... Et merci à ZeSword d'avoir remonté le sujet au bon moment.


L'auteur a vu relativement juste sur son analyse, 2 des 3 généraux cités ont été à très juste titre bannis depuis (Oloro & Zur).
L'intégralité du post a du sens et son analyse sur les répercutions sur chaque archétype qu'aurait une telle modification semble assez réaliste.
Biensur, ce n'est pas en faveur de Control, ce qui peut en fâcher certains.


@asimov67 :
La modification de la banlist que tu présente suite au passage à 20hp semble cohérente, à une exception près je dirais => Humility.
Elle rend les decks Aggro composés de R et/ou B plus du tout viable une fois posée puisque ces couleurs ne disposent d'aucunes solutions, ou aucunes rapides pour pas que la carte plie la partie.
Je me demande même si Oloro ne serait pas envisageable car après tout, un passage à 20hp offrirait la possibilité à Aggro d'avoir (enfin!) sa place en Duel Commander, ce qui est le but voulu, mais avec sa "bête noire" contre qui le MU serait vraiment tendu. Ce n'est qu'une hypothèse.

Tout comme toi, je pars du principe que si il y a passage à 20hp, Control doit avoir des armes supplémentaires pour faire face aux Aggros, d'ou l'idée Oloro.

Et ça permettra aux ouin² qui défendent corps et âmes l'idée qu'Esper n'est pas viable actuellement de pouvoir jouer leur liste prémachée, sauf que ce coup-ci, il y aura un adversaire en face.


@Kaboz : C'est pourtant bien ce que tu fais sans cesse.

@noskcaj : Aggro peut faire face à The Tabernacle at Pendrell Vale.
Quel deck DC ou même EDH (Legacy et Vintage ?) ne joue pas Wasteland au minimum?...
=> Aucun!

La volonté des joueurs qui veulent qu'Aggro existe au milieu de Control et Combo n'est certainement pas d'enterrer Control, par conséquent, l'unban de certaines armes jusqu'alors jugées trop en défaveur d'un archétype déjà défavorisé est tout à fait envisageable afin que Control perdure, ce qui est le cas de Tabernacle notamment.
lhf
le 17/08/2015 20:40
Citation :
Lhf qu'est ce que tu entends par côté aléatoire bien trop présent ?

De mon point de vue, la rng ds le jeu est bien trop importante.
Sur un très grand nombre de game, il est facile de différencier le bon joueur du mauvais, mais sur un BO3, un kevin peut prendre 2 games à un bon joueur, même en ayant un mauvais deck.

Sans oublié qu'il y a trop de carte nuisible ds le format où on ne peut pas jouer autour. Par exemple waste, tu peux perdre sur waste t1, mais tu ne joues pas autour de waste. Va dire ca à un joueur de leg et il va se moquer de toi. Dis ca à un joueur d'edh et il va trouver ca normal. Ou encore force spike. Ds un "vrai" format, on se moquerait du joueur qui ne tourne pas autour de force spike. En edh, les 3/4 du temps, on ne tourne pas autour. On ne le fera que si on connait la main. Et c'est juste une force spike, pas une grosse carte.


Citation :
je pense que les pv sont la solution la meilleure , contrôle devra s'adpater et enlèvera _ contres pour 8 antibêtes de plus tout simplement , gx gs sera davantage inquiéter par aggro et de même pour les combos , tout en permettant de réduire drastiquement la taille de la banlist ...


Avec des games résolu en 3/4 tour alors qu'il est impossible d'avoir un deck stable ds les 3 premier. Bonjour la roulette russe.


@ moncana et autres pour humilité : si tu sais jouer un vrai aggro, humilité toute seule n'est pas un problème. Maintenant, il faut avoir des vrai deck aggro ds le format.
Le problème est humilité+wrath ou humilité+PW, ce qui demande beaucoup de temps et de bonne condition.


Pour doran et geist, ils ont qd même une belle tête de vainqueur, surtout geist vu les enchants en blanc/bleu.
C'est compliqué de faire la course face à une 0/5 qui arrive t2 à toutes les games. Ca t'oblige a surjouer les anti crea. De même pour geist, sauf que c'est hexproof.

Et là c'est là qu'on arrive au fait que le 20 pv reste nul. Tu veux lutter contre doran, il te faut des anti crea qui le cible. Tu veux butter geist, il te faut des edit ou des pyro.
De plus, au vu de ta réserve de pv, il te faut en jouer trop. Rien qu'avec ces 2 deck, on arrive à une situation impossible à équilibrer.


Citation :
Y a des mecs qui pensent que bolt c'est injouable en DC ? vraiment ? -_

Ca dépend du format. Ds un format centré autour de zur, ca reste nul. Ds un format autour d'edric, c'est le meilleur anticrea. Ds un format autour d'oloro, c'est nul. Ds un format rea, c'est nul. Ds un format combo kiki, c'est fort. Etc...
Donc oui foudre est nul et fort en même temps. Tout dépend du format.


noskcaj
En Hyrule

le 17/08/2015 20:42
Citation :
Donc oui foudre est nul et fort en même temps. Tout dépend du format.

Non mais là, tout de suite j'veux dire.
dans un métagame où le meilleur tour 1 c'est llanow...
lhf
le 17/08/2015 20:51
Citation :
La modification de la banlist que tu présente suite au passage à 20hp semble cohérente, à une exception près je dirais => Humility.
Elle rend les decks Aggro composés de R et/ou B plus du tout viable une fois posée puisque ces couleurs ne disposent d'aucunes solutions, ou aucunes rapides pour pas que la carte plie la partie.



Qd humilité était jouable, en général, l'aggro avait réussi à infliger autour de 15/20 point de dmg. Avec le passage à 20, j'estime qu'il est capable d'en infliger au moins une dizaine (il ne faut pas oublier les fetch et cie). Humilité laisse des 1/1 sur table, voir laisse des X/X (ds le cas d'un marath), ca ne touche pas au équipement (jitte adore humility) et les man land bavent d'envie devant humility (treetop village dit merci à humility).

D'ailleurs avec l'arrive de marath, je me suis dit qu'on pourrait deban humility. Ce deck est juste un stop clair et net à humility. Fun fact, il même plus gros sous humility car il passe de 0/0 à 1/1....

Le seul soucis serait un truc du genre : cailloux t2, t3 humility, t4 wrath. Là oui, humility devient fort. Mais paye tes proba... On en revient encore une fois à la rng...

Citation :
La volonté des joueurs qui veulent qu'Aggro existe au milieu de Control et Combo n'est certainement pas d'enterrer Control


De toute façon ce n'est pas contrôle qui empêche aggro d'exister.
lhf
le 17/08/2015 20:52
Citation :
Non mais là, tout de suite j'veux dire.
dans un métagame où le meilleur tour 1 c'est llanow...


Là tout de suite, je dirais que foudre est presque un auto in ds tous les deck rouge (on va juste écarte MW et ses copains combo).
lhf
le 17/08/2015 20:56
PS le fait que elf de llanowar soit le meilleur t1 n'est pas suffisant, sinon on jouerait des choc. Or plus personne n'en joue.

Alors oui l'elf t1 fait parti des raisons, mais il n'est pas le seul. Foudre tue actuellement la quasi totalité des crea devant être tuer rapidement ds le format (exception doran, tasigur, narset).
asimov67
Metz, France
le 17/08/2015 21:00
Citation :
@asimov67 :
La modification de la banlist que tu présente suite au passage à 20hp semble cohérente, à une exception près je dirais => Humility.
Elle rend les decks Aggro composés de R et/ou B plus du tout viable une fois posée puisque ces couleurs ne disposent d'aucunes solutions, ou aucunes rapides pour pas que la carte plie la partie.


Ce qui n'est pas en soit un problème.
En 20 pv, contrôle préfère jouer tour 4 wrath qu'humility, surtout contre BR ou B ou R.
Car en 20 pv, humility n'enlève pas la board présence de l'adversaire (même si elle est énormément réduite), si il continue à lui infliger 1,2 ou 3 dégâts par tour via ses créatures, c'est une forte pression car ces mêmes decks auront les blasts pour finir l'adversaire, blast qui gagneront en puissance avec une baisse des pvs.

noskcaj
En Hyrule

le 17/08/2015 21:02
Citation :
Alors oui l'elf t1 fait parti des raisons, mais il n'est pas le seul. Foudre tue actuellement la quasi totalité des crea devant être tuer rapidement ds le format (exception doran, tasigur, narset).

ça tue jace :D
lhf
le 17/08/2015 21:11
Citation :
Car en 20 pv, humility n'enlève pas la board présence de l'adversaire (même si elle est énormément réduite), si il continue à lui infliger 1,2 ou 3 dégâts par tour via ses créatures, c'est une forte pression car ces mêmes decks auront les blasts pour finir l'adversaire, blast qui gagneront en puissance avec une baisse des pvs.


Rajoute à ta liste que ca laisse les man land aussi fort, ca buff marath. Geist garde les enchant. Ca laisse jitte sur table etc..

Fun fact, ca ne résout pas le problème de magus of the moon.
walkingdead07
le 17/08/2015 21:12
Citation :
Qd humilité était jouable, en général, l'aggro avait réussi à infliger autour de 15/20 point de dmg. Avec le passage à 20, j'estime qu'il est capable d'en infliger au moins une dizaine (il ne faut pas oublier les fetch et cie). Humilité laisse des 1/1 sur table, voir laisse des X/X (ds le cas d'un marath), ca ne touche pas au équipement (jitte adore humility) et les man land bavent d'envie devant humility (treetop village dit merci à humility).


15 à 20 dégats au tour 4 dans un format singleton, c'est loin d'être systématique, tu me l'aurais dis pour des formats construits, là je suis d'accord, en DC, c'est loin d'être acquis.
Tu fais allusion aux équipements (Jitte plus précisément), encore faut-il que la carte soit sur le board tôt dans la partie, et puisse toucher le board (les listes qui joue Wrath & co jouent des contres aussi), et même avant ça, encore faut-il l'avoir eu en main dès les premiers tours ainsi que la possibilité de la poser. Ca fait quand même pas mal de "si".
Question simple : Est ce que les équipements tels que Jitte ou les Swords of X & Y seraient viables dans des packs Aggro si le passage à 20hp devient effectif de part leurs lenteurs respectives?

Et qui dit Treetop Village dit G (encore une fois), donc la possibilité de casser artefacts et enchantements. Typiquement, un Grenzo fait quoi face à Humility ?

De plus, je crois que le ban de Humility a été également motivé par son annihilation de ce qui caractérise en bonne partie le format : le général.


Ce n'est que de l'hypothèse biensur, peut être que la carte ne serait effectivement pas si dégénérée en 20hp face à Aggro (peut être face à d'autres archétypes plus lent?).
asimov67
Metz, France
le 17/08/2015 21:27
@walkingdead07;
Émettons l'hypothèse que lors d'un match contrôle vs aggro, le joueur contrôle joue au tour 4 humility. A ce moment ci de la game, il est à 10 pv et l'adversaire à 3 créatures sur le board.

Pour le moment, nous sommes dans une situation très envisageable, que cela soit Zurgo, Grenzo ou tout autres générals BR.

Donc le tour 5 du joueur aggro commence.
Il attaque avec ses créatures, le joueur contrôle passe à 7 pv.
Le joueur contrôle devra pendant son tour gérer les 1/1 rapidement, et même lorsque ceci sera fait, il ne sera pas hors de danger car les blasts, qui seront en plus grand nombre dans les listes aggros, seront toujours là pour finir l'adversaire.


walkingdead07
le 17/08/2015 21:44
Une moyenne de 10hp au tour 4 semble plus proche de la réalité en DC oui.
Peut être que comme vous l'indiquez, Humility ne nuirait pas trop à Aggro.
Et de simples tokens 2/2 pour 1ccm deviendraient déjà plus envisageable en 20hp comme ils le sont parfois en construit, et dont personne ne veut actuellement en 30hp pour des raisons assez évidentes.

Question : Si Humility ne nuit effectivement pas ou peu à Aggro, d'après vous, peut-elle nuire à d'autres archétypes?
lhf
le 17/08/2015 21:46
Citation :
15 à 20 dégats au tour 4 dans un format singleton, c'est loin d'être systématique, tu me l'aurais dis pour des formats construits, là je suis d'accord, en DC, c'est loin d'être acquis.


Humility n'arrive pas toujours au tour 4.
Après si gaa fait force spike t1, t2 cailloux + swords, t3 humility, là oui tu n'auras pas fait tes dmg. Mais en général, elle arrive plus tard.

La plupart du temps, tu as fait des dmg. La plupart du temps, pas tous le temps.

En 20 pv, on va jouer un peu plus anti aggro, donc on fera moins de dmg. Mais on en aura moins à faire aussi.

Au passage, j'ai oublié un truc contre humility : les ww qui jouent croisade. Là aussi tu fais la gueule. J'en ai pas mal souffert contre un isamaru qui ne jouait que des crea à 2 mana et des croisades. Ds ce cas, humility ne fait rien. On risque de voir le retour de ce genre de deck.
lhf
le 17/08/2015 21:51
Citation :
Question : Si Humility ne nuit effectivement pas ou peu à Aggro, d'après vous, peut-elle nuire à d'autres archétypes?


Elle est nuisible à tous les goodstuff aggro, les crea combo, elf deck, les fish comme jenara, les aggro combo etc..

On peut rajouter rea ds la liste, mais c'est plus tendu vu que la bête devrait arriver et sinon, il devrait pouvoir gérer l'enchant.

Bémol sur marath qui va bouffer le joueur d'humility.


Actuellement, il n'y a pas de vrai aggro. Les plus proche sont des deck comme jenara ou doran. Mais ce ne sont pas de pur aggro.

Ils ne sont pas assez rapide pour gagner la course contre humility et ils ont qd même du mal à gérer humility. Il ne faut pas oublier que ces deck ont tendance à moins agresser, donc le joueur d'humility a le temps d'avoir un bon setup pour humility et surtout d'avoir un bon set up pour la protéger.
rich
le 17/08/2015 21:55
Vous avez bien fait d'upper ce sujet !

J'en reviens à la question que je postais suite au post d'Azimov sur l'autre sujet, elle pouvait paraître un peu désinvolte, mais c'était une réelle question : pourquoi 20 PV et non pas un chiffre calculé sur les probabilités que tout soit au plus efficace, un chiffre "équilibre" ?

Je ne suis absolument pas contre essayer à 20, mais admettons qu'aggro devienne trop violent, ce n'est pas un risque à ce que l'on retourne à 30 ou 25 peu après ? Il est évident que si le format devient propice à aggro certains joueurs contrôle ou combo changeront de style de jeu.

L'avantage serait une grosse possibilité d'unbans, et je pense que c'est important pour pas mal de joueurs, acheter des cartes parfois chères, pour lesquelles ont aime les couleurs, être bannies, ça fait parfois assez mal (je parle de ça parce que je joue bleu du bleu).

Oxivengevine

le 17/08/2015 21:58
tout ca pour dire que les discours et la théorie ne font souvent pas avancer grand chose elas... ( sans compter les trolls et les mecs qui s'embrouille pour des conneries...)

si ca intéresse des gens , je veux bien qu'on forme un groupe de joueur MONTIVE ET AVEC DE LA BONNE VOLONTEE sur cocka pour test tout simplement , si ca tente des gens, on forme un groupe.

Apres ca faut deja se mettre d'accort les truc a deban ( si c'est le cas faudra cree un topic la dessus en esperant evité les trolls ) , monter des listes , tout tester , noter tout les resultats ect...

je ne suis ni pour ni contre le passage a 20 pv , je veux faire cela tout simplement pour voir se que cela donne vraiment dans le concret

rich
@ lhf
le 17/08/2015 21:59
Citation :
Au passage, j'ai oublié un truc contre humility : les ww qui jouent croisade. Là aussi tu fais la gueule. J'en ai pas mal souffert contre un isamaru qui ne jouait que des crea à 2 mana et des croisades. Ds ce cas, humility ne fait rien. On risque de voir le retour de ce genre de deck.


Je suis plutôt noob, mais prendre pour exemple deux cartes en deck ww EDH qui n'a pas énormément de solutions de fetch, dire que "T3 ca arrive" ou "T4" ca arrive, c'est pas un peu hasardeux ? Les chances sont quand même minimales pour que cela influe sur le méta.
durnegard
Bordeaux, France
le 17/08/2015 22:07
@rich

Sauf que les WW ne jouent pas qu'une seule croisade, mais bien plus....

Je compte au moins 4 enchantements croisade like + 1 créature...

- Croisade
- Antienne glorieuse
- Sacrement divin
- Lance d'heliode
- honneur des purs

+ ange de la jubilation

Donc oui t4-5, un WW aura souvent une croisade en jeu.
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